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ゲームを作りたい。まずはゲームの伝え方を学ぶことにした

ゲームを作りたい。でも、どこから始めればよいのか分かりませんでした。ゲームが情報をどう見せ、1ラウンドをどう導き、操作にどう応えるのかも知りませんでした。基本となる伝え方が分からないままでは、小さなアイデアさえ形にしにくく感じます。

私は、こうしたおなじみの約束事を「ゲームの文法」と呼ぶことにしました。これは私なりの呼び方であり、正式な規格でもプログラミングの構文でもありません。手番の表示、結果の強調、もう一度遊ぶための分かりやすい操作などをまとめた言葉です。

調べてみると、漠然とした目標を、流れ、情報、反応という小さな問いに分けられました。例には三目並べを使いました。目的がよく知られていて、1ラウンド全体が一つの画面に収まるからです。

先に遊びたい方は、三目並べをどうぞ。この記事を先に読む必要はありません。

この記事の制作にはAIと自動化を活用しました。AI Maker Labの所有者として、最終的な表現と出典確認に責任を持ちます。

ゲームは次に起きることを伝える必要がある

遊べるアイデアには、途中の遊びだけでなく、最初から最後までの道筋が必要です。三目並べで考える場面は、始める、一手を打つ、結果を見る、もう一度遊ぶ、の四つです。各場面を考えると、盤面に触れる前後で何を伝えるべきかが見えてきます。

その道筋を「タイトル → プレイ → 結果 → もう一度」と描きました。これは状況の区切りであって、必ずしも別々のページではありません。このゲームの結果は完成した盤面の上に表示されます。それでも、見えるものとできることは結果に合わせて変わります。

三目並べのタイトルからプレイ、結果、次のラウンドへ進む流れを示した図です。
最初、結果、もう一度遊ぶ場面まで描くと、盤面だけに考えが偏りません。

MDNのビデオゲームの構造では、状況を示し、入力を受け、行動として解釈し、次の状況を計算する流れが説明されています。この説明は、道筋を確かめるための簡単な手がかりになりました。画面の一部に集中する前に、体験全体を描けることが実用的な利点です。

画面も説明の一部になる

画面は、別の説明書がなくても、その場の問いに答える必要があります。今はどちらの手番か。どこに置けるのか。誰が勝ったのか。三目並べでは、XとOがそれまでの手を示します。状態表示は手番や結果を伝え、勝利ラインはそろった三つの印を示します。

三目並べの画面に手番、置ける場所、モード、得点、次のラウンドの操作を示した図です。
必要な情報は、次の問いが生まれる場所で答えを示します。

HUD(ヘッドアップディスプレイ)とは、状態や得点など、プレイ中に見える情報です。情報は画面の上に重ねることも、ゲーム内の架空の世界に置くこともできます。得点カウンターは画面に重なる情報の例です。一方、ゲーム世界の道沿いに立つ標識は、その世界の中にあります。

2009年の修士論文 Beyond the HUD から、この違いを考えるための言葉を学びました。Erik FagerholtとMagnus Lorentzonが調べたのは、一人称視点のシューティングゲームの画面です。分類は考える手がかりであり、すべてのジャンルがまねるべき規則ではありません。配置だけで必ず没入感が高まるという証明でもありません。

操作方法も画面を説明します。キーボード操作を用意しても、目的の操作へ移動でき、どこにフォーカスがあるか見えなければ役立ちません。W3Cのボタンパターンは、フォーカスされたボタンをSpaceまたはEnterで実行する操作を示しています。盤面の各マスを実際の操作部品にすると、マウスでもキーボードでも利用できる場所が分かります。何を伝え、どこに置くかを決めやすくなることが、この整理の利点です。

エフェクトはゲームからの返事になる

フィードバックの出発点は、操作への直接の返事です。一手を打つと、選んだマスに印が付きます。三つそろうと、勝者の名前と勝利ラインが表示されます。こうした反応がまず出来事を伝え、その後に追加の演出を検討できます。

動き、音、パーティクル、画面の揺れなど、反応を増やす工夫は「Juice」と呼ばれます。「Juice it or lose it」の実演では、素朴なゲームにそうした工夫を重ねています。付属するリポジトリでは、動きの補間、音、パーティクル、揺れの例を確認できます。これは選択肢を見せる実演であり、どんなゲームもエフェクトを増やせば良くなるという約束ではありません。

ゲームに必要な情報の上へ、動き、音、パーティクル、揺れを重ねた図です。
まず分かる反応を作り、それを支える演出だけを検討します。

今回の三目並べは静かな作りです。印と状態表示が変わり、フォーカスやポインターを置いた場所が見え、勝利ラインが現れます。音、パーティクル、画面の揺れはありません。幅広い研究と今回の実装を分けて考えることで、飾りを無差別に足すのではなく、伝えたい操作に合う効果を選べました。

調べたことから、作業の順番が見えてきた

問いをまとめると、まだ曖昧なアイデアに取り組む順番ができました。

  1. 目標と、1ラウンドが終わる条件を書く。
  2. 開始、プレイ、結果、もう一度遊ぶ場面を描く。
  3. 遊ぶために必要な最小限のルールと操作を作る。
  4. 手番と結果を示し、必要な変化を伝える反応を加える。
  5. 誰かが試す様子を見て、つまずいた部分を直す。

三つ目には、成功する操作だけでなく境界のルールも含まれます。たとえば、終了したラウンドではそれ以上の手を受け付けません。コンピューター対戦では、空いているマスから相手の手を選びますが、プレイヤーがたどる流れは同じです。

この順番は、小さな今回の制作を始めるために役立つものであり、すべてのゲームに通用する唯一の正解ではありません。リアルタイムの動き、長い物語、想定するプレイヤーが変われば、問いや順番も変わります。

この画面では、手助けなしのプレイテストをまだ行っていません。次は、説明なしでモードを選び、1ラウンドを終え、もう一度始められるかを観察します。Nielsen Norman Groupのユーザビリティガイドでは、参加者に課題を渡し、その行動を見る方法が説明されています。ここで実施するまでは、これは予定している確認であって、得られた結果ではありません。

小さなゲームで遊ぶか、問いを自分のゲームへ持ち帰る

今回の勉強で得たものは、取り組める大きさの問いです。流れはどうなっているか。画面に何を出すか。操作へどう返事をするか。普遍的な規則だと思い込まずに、具体的な出発点を持てるようになりました。

三目並べを1ラウンド遊ぶだけでもかまいません。興味があれば、勝ちをどう伝えているか見ることもできます。ただし、それは任意であり、宿題ではありません。

同じ問いを動きと時間のあるゲームで見たい方には、プラットフォーマーの調査記事も任意の続きとして読めます

出典

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