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2Dプラットフォーマーを作るために、まず学んだこと

2Dプラットフォーマーを作るには、どこから始めればよいのか。まず必要だったのは、ゲームを構成する要素の見取り図でした。2Dプラットフォーマーとは、二次元の空間で足場や障害物を越えて進むゲームです。ただし、すべてが横スクロールするわけでも、同じ型に従うわけでもありません。目指す体験を一つ選び、移動、カメラ、レベルの教え方、失敗と再挑戦を一緒に考えると、出発点が具体的になりました。

以前書いた流れ、情報、反応についての記事は、この調査で考えるための言葉を与えてくれました。先に読む必要はなく、長いチェックリストに従う必要もありません。最初の実験を導く、少数のつながった判断があれば十分でした。

この記事の調査、図版制作、翻訳、レビューにはAIと自動化を使用しました。私はAI Maker Labの運営者として、最終的な文章と出典確認に責任を持ちます。

2Dプラットフォーマーの形は一つではない

物理の数値より先に、目指す体験を選びます。ジャンプのような身近な操作でも、プレイヤーが楽しむことや取り組む課題は変わります。難しい動きを繰り返すゲームもあれば、移動をパズルや探索に使うゲームもあります。

全体像をつかむため、六つの形に整理しました。

  • 高精度: 再現できる移動とタイミング。代表例はCelesteです。
  • パズル: 空間的またはシステム的な問題を解くこと。代表例はBraidです。
  • シネマティック: アニメーション、演出、設計された場面展開。代表例はInsideです。
  • メトロイドヴァニア: 能力を得ることで再び開く探索。代表例はHollow Knightです。
  • ローグライトとのハイブリッド: 条件や資源が変わる反復プレイ。代表例はDead Cellsです。
  • ランナー: 前進しながら先を予測すること。代表例はCanabaltです。

これは公式でも網羅的でもない、個人的な見取り図です。分類は重なり、作品例は方向を知る手掛かりにすぎません。実用上の利点は、最初の制作で全機能を混ぜず、中心となる体験を一つ選べることです。

次に、四つの問いがつながりました。移動はどう反応するのか。カメラは何を見せるのか。レベルはルールをどう教えるのか。失敗後、再挑戦はどう始まるのか。どれか一つが全体を支配するのではなく、四つを反復して見直す流れとして捉えました。

移動、カメラ、レベルの教え方、失敗と再挑戦が輪になり、一つの判断から別の見直しへ進む構造です。
四つの問いを一緒に考え、戻って見直せるようにすると、出発点が明確になります。

動きはプレイヤーの入力に応える

移動は体験を支える一つの土台であり、記事全体の結論ではありません。出版社はSteve SwinkのGame Feelを、感覚と操作に関する設計として紹介しています。ここでいうゲームフィールとは、操作したときの感覚と、入力に対するゲームの反応です。

ジャンプは、説明のない重力値より、目標の高さ、距離、時間で考えるほうが分かりやすくなります。Kyle Pittmanの「Building A Better Jump」も、読み取れる目標から出発します。可変のジャンプ高や、頂点後に速く落ちる動きも選択肢として示します。どの作品にも必要な技法ではありません。

Maddy Thorsonの「Celeste & Forgiveness」からは、タイミングの境界に対する三つの工夫を学びました。

  • コヨーテタイムとは、足場を離れた後も短時間だけジャンプできる仕組みです。
  • ジャンプバッファリングは、着地の少し前から押したジャンプを記録し、着地したフレームで発動します。
  • 頂点でのジャンプ長押しは、Celesteでは重力を半分にし、着地を調整する時間を増やします。

三つに共通する目的は、入力が境界付近に届いたとき、意図した操作として受け止めることです。気持ちよい操作を保証するものではなく、具体的な設定は作品ごとに決めます。

ジャンプの高さと距離に加え、足場の端、着地、頂点付近にある短い入力受付時間を示した図です。
数値を選ぶ前に、見える軌道と入力の境界でどんな反応を望むかを言葉にします。

空中制御では、踏み切った後に左右へどれだけ修正できるようにするかを問います。作品によって、わずかな修正だけを許すことも、強く方向を変えられるようにすることもできます。先に反応を説明できれば、後で選ぶ数値にも目的が生まれます。

カメラは次に必要な情報を見せる

着地点や障害物は、プレイヤーが動きを決める前に見えている必要があります。カメラの役割はキャラクターを追うだけではありません。行き先を示し、安定した画面を保ち、必要なら進行方向の先を見せます。

Itay Kerenのサイドスクロールカメラ分析は、境界のあるカメラウィンドウを説明します。プレイヤーは、その範囲内を動いてからスクロールを始めます。紹介されるRastanでは、垂直ウィンドウが標準ジャンプ一回分の高さです。この寸法はRastanの例であり、全作品の基準ではありません。

同じ資料には対照的な選択もあります。Fezは垂直位置を固定するカメラを滑らかに動かします。ここでいうスムージングとは、位置を一度に変えず、徐々に移すことです。Super Mario Worldはジャンプ中にカメラを止め、着地時にスナップさせる場合があります。どちらも普遍的な処方ではありません。

境界のあるカメラウィンドウが、スクロール開始前の移動範囲と次の着地点を同じ画面内に示します。
最初に確かめるのは、不要なカメラ移動をせずに行き先を見せられるかどうかです。

出発点となる問いは明確です。プレイヤーは、余計なカメラ移動なしで目的地を確認できるか。進む経路の先を見せる構図も検討できます。位置を追う式より、次の判断に必要な情報を優先します。

レベルは一つの考えを順番に教えられる

最初のレベルは、障害物を難しくするだけでなく、一つの操作を紹介できます。Timothy J. SeppalaによるSuper Mario 3D WorldのEngadget記事は、四段階の教え方を伝えています。これは3Dゲームの事例ですが、最初の2Dレベルを考える助けになります。

  1. 安全な導入: 失敗の負担が小さい場所で、一つの考えを試せるようにします。
  2. 展開: 位置、リズム、結果のいずれかを変えて繰り返します。
  3. ひねり: 状況を変え、最初の解決方法に調整が必要な形にします。
  4. 結論または退場: 一度はっきり使わせた後、その考えをいったん終えます。

初心者向けの仮想レベルなら、小さな障害物を一つの題材にできます。安全な平地で紹介し、次に近づき方を変えます。着地点の前に置くことでひねりを加え、短い経路で一度使って締めくくります。これは説明用の例であり、制作やテストを終えたSkyline Runの部屋ではありません。

四つの空間が一つの操作を安全に紹介し、展開とひねりを加えた後、学習内容を締めくくります。
最初の学習内容を小さく保つと、各変化が同じ考えにつながっているか確認しやすくなります。

この順序があれば、操作そのものが難しい場合と、ルールが説明されていない場合を分けて考えられます。次は、どこで考えに気づき、ひねりを理解できたかを観察します。

人気作は文脈であってレシピではない

過去の販売実績から、異なるプラットフォーマーが広い層に届いたことは分かります。ただし、以下の数字は日付と報告範囲が異なります。到達規模の例であり、順位、市場総数、予測、特定の仕組みが売上を生んだ証拠ではありません。

  • Nintendoは、2026年6月30日時点でNew Super Mario Bros. U Deluxeの全世界連結累計販売本数が1,910万本だと報告しました。
  • Team CherryがThe Grimm Troupeを告知した時点で、Hollow Knight50万本超を販売していました。
  • Shovel Knight: Treasure Troveは、2018年3月1日を締め日として200万本に達しました。
  • Dead Cellsは、2023年6月5日までに1,000万本超を販売していました。

これらの例は、分野の幅を知る助けになりました。一方で、最初の制作の操作や範囲は選んでくれません。この区別によって、販売実績を設計指示にせず、文脈として扱えます。

最初の制作には小さく完結したループが要る

調査から、取りかかりやすい五つの順序が見えました。

  1. 小さなレベルで、一つの活動と明確な目標を選ぶ。 最初の実験が支える体験を一つに絞ります。
  2. 安全な場所で、基本の移動と接触ルールを動かす。 余分な負担なしで中心の操作を学べるようにします。
  3. カメラ、状態表示、役立つ反応で重要なことを見せる。 次の判断に必要な情報を優先します。
  4. 開始、短い学習、失敗、再挑戦、終了をつなぐ。 完結したループなら、移動だけの試作では見えない抜けを探せます。
  5. 誰かが小さなループを試す様子を見て、要素を増やす前に直す。 拡張より観察を先に置きます。

短い順序にも、必要な判断は残ります。移動は時間とともに進み、接触ルールは地面、危険物、ゴールを区別します。操作には押す、長押し、離す、一時停止の意味が必要です。いつ操作を止め、再挑戦で何を残すかも決めます。例えば、失敗後にレベル入口とチェックポイントのどちらへ戻すかは、一つの明確なルールです。

画面の流れも分かりやすくします。オーバーレイで示す状態と、別画面にする状態を選びます。行き先へ踏み切るときは、目的地が見えていなければなりません。追加の効果より先に、着地、失敗、再挑戦を伝えます。考えられる状態や接触をすべて列挙しなくても、これらは決められます。

範囲は、最初に選んだ体験で変わります。正確なタイミングと、試行ごとに条件が変わる遊びは、異なる体験を支えます。難しさの調整やコース共有も検討できますが、最初の制作の要件ではありません。NintendoのSuper Mario Maker 2紹介ページは、一つの具体例です。プレイヤーはコースを作って共有でき、Nintendo Switch Onlineのメンバーは他のプレイヤー向けに投稿できます。市場の成長や需要を示す資料ではありません。

高度な能力、敵、永続化、制作ツールは、最初の小さな実験から外せます。この順序は調査から得た便利な出発点であり、すべてのプラットフォーマーに共通する正解ではありません。次は小さなループを観察し、機能を増やす前に直します。

調査で出発点が見つかった

大きな目標は、少数のつながった問いに変わりました。どんな体験を目指すのか。移動はどう応えるのか。何を見せるのか。最初の考えをどう教え、失敗から再挑戦へどう戻すのか。一つの仕組みに全体を背負わせず、具体的な場所から始められます。

更新(2026-08-30): 小さな構成は、ここで試せるSkyline Runになりました。その時点で、ローカルのキャンペーンには10地区がありました。

さらに詳しく知りたい場合は、ジャンプとレベルの判断を測定したときに起きたことも読めます。この技術的な続編は任意です。今回の調査で大切なのは、小さくつながった出発点を得たことです。

出典

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