Aprendendo a criar um jogo de plataforma 2D: por onde comecei
Eu queria entender por onde começar a criar um jogo de plataforma 2D, mas primeiro precisava enxergar melhor as partes desse tipo de jogo. Em termos simples, um platformer 2D pede que você atravesse plataformas e obstáculos em um espaço bidimensional. Isso não significa que todo jogo precise rolar a tela de lado ou seguir a mesma fórmula. O que tornou o começo mais concreto foi escolher um tipo de experiência e pensar em conjunto sobre movimento, câmera, ensino da fase e nova tentativa.
Um artigo anterior sobre perguntas de fluxo, informação e resposta me deu uma linguagem útil para este estudo. Você não precisa lê-lo antes, nem transformar essas perguntas em uma lista extensa. Eu precisava apenas de algumas decisões conectadas para orientar um primeiro experimento.
IA e automação ajudaram na pesquisa, na ilustração, na tradução e na revisão deste artigo. Eu sou responsável pelo AI Maker Lab e assumo a responsabilidade pela redação final e pela verificação das fontes.
Existe mais de um tipo de jogo de plataforma
Escolher a experiência vem antes de escolher parâmetros de física. Uma ação conhecida, como saltar, pode sustentar atividades bem diferentes. Em um jogo, você pode repetir uma sequência difícil. Em outro, o movimento faz parte de um quebra-cabeça ou da exploração de um mundo conectado.
Usei seis formatos para visualizar melhor esse espaço:
- Precisão: movimento e ritmo que você consegue repetir, como em Celeste.
- Quebra-cabeça: solução de um problema espacial ou sistêmico, como em Braid.
- Cinematográfico: animação, encenação e sequências planejadas, como em Inside.
- Metroidvania: exploração reaberta por novas habilidades, como em Hollow Knight.
- Híbrido de roguelite: tentativas repetidas com condições ou recursos variáveis, como em Dead Cells.
- Runner: avanço constante e antecipação, como em Canabalt.
Esse é um mapa pessoal útil, não uma classificação oficial ou completa. As categorias se sobrepõem, e os exemplos servem apenas de orientação. O benefício prático é conter o escopo: no primeiro projeto, você pode escolher uma experiência principal em vez de combinar todos os recursos.
Essa escolha leva a quatro perguntas conectadas. Como o movimento deve responder? O que a câmera precisa mostrar? Como a fase pode apresentar suas regras? O que acontece depois de uma falha e como começa a nova tentativa? Passei a ver essas perguntas como um ciclo de iteração, não como uma cadeia comandada por uma única mecânica.
O movimento precisa responder a quem joga
O movimento é uma das bases da experiência, não a tese do jogo inteiro. A editora apresenta Game Feel, de Steve Swink, por meio de sensação e controle. Em termos comuns, uso game feel para falar de como uma ação é sentida e de como o jogo responde ao comando.
É mais fácil descrever um salto pela altura, distância e duração desejadas do que por um número de gravidade sem explicação. “Building A Better Jump”, de Kyle Pittman, começa por essas metas compreensíveis. A apresentação também inclui altura variável e queda mais rápida depois do ápice como opções. São possibilidades, não técnicas obrigatórias para todo platformer.
“Celeste & Forgiveness”, de Maddy Thorson, ofereceu três exemplos compactos de respostas próximas aos limites de tempo:
- Coyote time é um breve intervalo em que o jogador ainda pode saltar depois de deixar uma beirada.
- Buffer de salto registra um salto mantido pouco antes da aterrissagem e o dispara no quadro da aterrissagem.
- Manter o salto no ápice aplica metade da gravidade no topo em Celeste, deixando mais tempo para ajustar a aterrissagem.
Essas escolhas reconhecem uma ação intencional feita perto de um limite. Elas não garantem que o movimento será eficaz, e os ajustes exatos continuam sendo uma decisão do projeto.
O controle no ar acrescenta uma pergunta simples: quanta correção lateral deve continuar disponível depois da decolagem? Um projeto pode permitir pouca correção; outro pode deixar o jogador direcionar o movimento com mais força. Descrever a resposta primeiro dá propósito aos números que virão depois.
A câmera mostra o que o jogador precisa ver a seguir
Uma superfície de aterrissagem ou um obstáculo precisa estar visível antes de o jogador se comprometer. Por isso, a câmera comunica decisões; ela não serve apenas para seguir o personagem. O enquadramento pode mostrar um destino, manter uma visão estável ou olhar adiante no percurso.
A análise de câmeras laterais, de Itay Keren, descreve uma janela delimitada. O jogador tem espaço para se mover dentro dela antes de a rolagem começar. No exemplo citado de Rastan, a janela vertical tem a altura de um salto padrão. Essa medida pertence a Rastan, não a todo jogo de plataforma.
Keren também descreve escolhas diferentes. Fez aplica suavização a uma câmera travada na posição vertical, ou seja, move a câmera aos poucos. Super Mario World pode manter a câmera parada durante um salto e encaixá-la quando o jogador aterrissa. Nenhuma das respostas é uma regra universal.
A pergunta inicial é concreta: o jogador consegue ver o destino sem movimento desnecessário da câmera? Olhar adiante no caminho é outra escolha de enquadramento a considerar. As duas perguntas mantêm a câmera concentrada no que você precisa ver a seguir, não em uma fórmula para seguir uma posição.
Uma fase pode ensinar uma ideia de cada vez
Uma primeira fase pode apresentar uma ação, em vez de apenas acrescentar obstáculos mais difíceis. A reportagem de Timothy J. Seppala para a Engadget sobre Super Mario 3D World descreve uma sequência de ensino em quatro partes. O exemplo vem de um jogo 3D do Mario, mas ajuda a pensar na primeira fase de um projeto 2D.
- Apresentação segura: mostrar uma ideia onde experimentar tem pouco custo.
- Desenvolvimento: repetir a ideia mudando posição, ritmo ou consequência.
- Virada: alterar a situação para que a primeira solução precise de um ajuste.
- Conclusão ou retirada: pedir um uso claro e depois deixar a ideia de lado.
Em uma fase hipotética para iniciantes, a ideia poderia ser um pequeno obstáculo. A apresentação segura o coloca em terreno plano. O desenvolvimento muda a aproximação, a virada o posiciona antes de uma aterrissagem e a conclusão o usa uma vez em um caminho curto. É só um exemplo, não uma sala de Skyline Run que eu tenha criado ou testado.
Essa sequência ajuda a separar uma ação difícil de uma regra que a fase nunca explicou. Um próximo passo útil é observar em que ponto o jogador percebe a ideia e se a virada continua compreensível.
Jogos populares ofereceram contexto, não uma receita
Marcos históricos de vendas mostraram que jogos de plataforma muito diferentes alcançaram públicos grandes. Os números abaixo têm datas e limites de relatório diferentes. Portanto, indicam alcance, não ranking, total de mercado, previsão ou prova de que uma mecânica específica causou as vendas.
- A Nintendo informou 19,10 milhões de unidades acumuladas consolidadas no mundo para New Super Mario Bros. U Deluxe em 30 de junho de 2026.
- Hollow Knight havia ultrapassado mais de meio milhão de cópias vendidas quando a Team Cherry anunciou The Grimm Troupe.
- Shovel Knight: Treasure Trove alcançou 2 milhões de cópias usando 1º de março de 2018 como data-limite.
- Dead Cells havia vendido mais de 10 milhões de cópias até 5 de junho de 2023.
Esses exemplos me ajudaram a entender a variedade do campo. Eles não poderiam escolher os controles nem o escopo do primeiro projeto. Essa distinção prática preservou o contexto sem transformá-lo em instrução de design.
Um primeiro projeto precisa de um ciclo pequeno e completo
O estudo resultou em uma ordem de trabalho possível:
- Escolha uma atividade do jogador e um objetivo claro para uma fase pequena. Assim, o primeiro experimento atende a uma experiência principal.
- Faça o movimento básico e as regras de contato funcionarem em um espaço seguro. O jogador pode aprender a ação central sem pressão extra.
- Mostre o que importa pela câmera, pelo estado e por respostas úteis. A informação deve apoiar a próxima decisão.
- Conecte início, uma lição curta, falha, nova tentativa e conclusão. Um ciclo completo revela lacunas que uma demonstração de movimento isolada não mostra.
- Observe alguém tentar esse pequeno ciclo e revise antes de adicionar mais. A observação vem antes da expansão da lista de recursos.
A ordem reduzida ainda inclui decisões práticas. O movimento avança com o tempo, enquanto as regras de contato distinguem chão, perigos e objetivos. Os controles precisam cobrir pressionar, manter, soltar e pausar. O projeto deve decidir quando o controle termina e o que a nova tentativa preserva. Uma regra simples, por exemplo, pode definir se a falha leva o jogador à entrada da fase ou a um checkpoint.
A tela também precisa de um fluxo compreensível. Alguns estados podem usar uma sobreposição; outros podem pedir uma tela separada. O destino deve continuar visível quando o jogador precisa se comprometer. Aterrissagem, falha e nova tentativa pedem respostas claras antes de som, partículas ou outros efeitos. Essas escolhas importam sem exigir uma lista de todos os estados e casos de contato possíveis.
O escopo depende da experiência escolhida no começo. Precisão de ritmo e condições variáveis entre tentativas atendem a formas diferentes de jogar. Desafio ajustável e compartilhamento de fases são possibilidades, não requisitos da primeira versão. A página de Super Mario Maker 2 da Nintendo oferece um modelo concreto: jogadores podem criar e compartilhar fases, e assinantes do Nintendo Switch Online podem publicá-las. Isso não comprova uma tendência de crescimento nem uma demanda de produto.
Habilidades avançadas, inimigos, persistência e ferramentas de criação podem ficar fora do primeiro experimento. Essa é uma ordem inicial útil que veio do meu estudo, não o fluxo correto para todo platformer. O próximo passo é observar esse ciclo pequeno e revisá-lo antes de ampliar a lista de recursos.
O estudo me deu um ponto de partida
O estudo transformou uma ambição ampla em algumas perguntas conectadas. Que tipo de experiência quero criar? Como o movimento deve responder? O que precisa estar visível? Como a fase ensina a primeira ideia e como a falha leva à nova tentativa? Essas perguntas me deram um começo prático sem colocar todo o design sobre uma única mecânica.
Atualização (2026-08-30): A versão pequena se tornou Skyline Run, que você pode experimentar aqui. Naquela data, a campanha local reunia dez distritos.
Se você quiser um aprofundamento, leia o que aconteceu quando as escolhas de salto e fase encontraram a medição. Esse relato técnico é opcional; o resultado útil deste estudo é um ponto de partida menor e conectado.
Fontes
- Swink, Steve; CRC Press. Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Primeira edição, copyright 2009. https://www.routledge.com/Game-Feel-A-Game-Designers-Guide-to-Virtual-Sensation/Swink/p/book/9780123743282. Acessado em 2026-08-19.
- Pittman, Kyle; Game Developers Conference. “Math for Game Programmers: Building A Better Jump.” GDC 2016. https://gdcvault.com/play/1023559/Math-for-Game-Programmers-Building. Acessado em 2026-08-19.
- Thorson, Maddy. “Celeste & Forgiveness.” Data de publicação não exibida. https://www.maddymakesgames.com/articles/celeste_and_forgiveness/index.html. Acessado em 2026-08-19.
- Keren, Itay. “Scroll Back: The Theory and Practice of Cameras in Side-Scrollers.” 11 de maio de 2015. https://www.gamedeveloper.com/design/scroll-back-the-theory-and-practice-of-cameras-in-side-scrollers. Acessado em 2026-08-19.
- Seppala, Timothy J.; Engadget. “This is why ‘Mario’ levels are brilliant.” 17 de março de 2015. https://www.engadget.com/2015-03-17-super-mario-3d-world-design.html. Acessado em 2026-08-19.
- Nintendo Co., Ltd. “IR Information: Sales Data - Top Selling Title Sales Units - Nintendo Switch Software.” Data de publicação não exibida. https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/software/switch.html. Acessado em 2026-08-19.
- Team Cherry Press; Team Cherry. “THE GRIMM TROUPE DESCENDS!” Data de publicação não exibida. https://www.teamcherry.com.au/blog/the-grimm-troupe-descends. Acessado em 2026-08-19.
- Yacht Club Games. “Two Million Copies of Shovel Knight Sold!!” 11 de abril de 2018. https://old.yachtclubgames.com/2018/04/two-million-copies-of-shovel-knight-sold/. Acessado em 2026-08-19.
- Evil Empire e Motion Twin. “Dead Cells Has Sold More Than 10 Million Copies.” 5 de junho de 2023. https://www.gamespress.com/Dead-Cells-Has-Sold-More-Than-10-Million-Copies. Acessado em 2026-08-19.
- Nintendo of Europe SE. “Super Mario Maker 2.” Data de publicação não exibida. https://www.nintendo.com/en-gb/Games/Nintendo-Switch-games/Super-Mario-Maker-2-1514009.html. Acessado em 2026-08-19.